Abstracts zu den 3 Workshops
Abstract Workshop 1
„Ist das Kompetenz oder kann das weg?“ Wissenschaftsbasierte Lehre in Zeiten von Generative-AI (z. B. ChatGPT) – Handlungsbedarfe bei der Reform von Lern-, Lehr- und Prüfungsformen identifizieren und angehen
Große Sprachmodelle (LLM) wie GPT 4.0 und andere Anwendungen der künstlichen Intelligenz sind heute in der Lage, Texte, Abbildungen, Animationen zu erstellen, die in ihrer äußeren Form von durch Menschen erzeugten Inhalten kaum zu unterscheiden sind. Im Gegensatz zu den bisher dominierenden KI-Modellen zur Analyse und Vorhersage begrenzter Daten, spricht man hier von generativer, künstlicher Intelligenz (Generative-AI). Auch Quellcode, Datenmodelle, Prozessbeschreibungen, Pläne und Ähnliches können damit erstellt werden. Protokolle von Online-Meetings werden automatisch erstellt und zwar nicht als Mitschrift, sondern als Ergebnisprotokoll mit Aufgabenzuordnungen, Abgabeterminen und Ergebniszusagen. Mit AutoGPT gibt es schon ein erstes Tool, das auf Basis verschiedener anderer Systeme Strategien zur Lösung von Problemen vorschlägt und ausführt.
Wenn eines der Ziele von Hochschulbildung die Berufsfähigkeit unserer Absolvierenden sein soll, dann muss dies die Berufsfähigkeit in einer Welt, in der diese Tools angewendet werden, sein.
Es liegt auf der Hand, dass bestimmte Prüfungsformen damit obsolet werden. In vielen Beiträgen zu diesem Thema werden diese auch schon benannt. Zu erkennen, dass eine Prüfungsform nicht mehr durchführbar ist, kann aber nur der erste Schritt sein. Es bedarf eines systematischen Ansatzes zur Bewertung und zur Identifikation von Handlungsbedarf.
Dieser Workshop folgt dabei dem Vorschlag, nicht die Prüfung, sondern das eigentliche Ziel in den Blick zu nehmen. Zweck von Lehre ist der Erwerb von Kompetenz. Prüfen dient dabei nur zur Sicherstellung der Zielerreichung. Kompetenzorientiertes Lehren, Prüfen und Studiengangdesign ist seit der Umsetzung der Erklärung von Bologna aus dem Jahr 1999 fest vorgegebener Standard und gut eingeübt. Die Betrachtung sollte daher von diesen Kompetenzen her erfolgen. Der Workshop gibt einen Einstieg in eine mögliche Methode.
Im Rahmen des Workshops wird exemplarisch für Lehrveranstaltungen der Teilnehmenden eine Matrix über Lehr-, Lern- und Prüfungsformen, die sich durch KI-Assistenz verändern, entworfen.
Anhand der damit vermittelten und abgeprüften Kompetenzen wird bewertet, ob es überhaupt problematisch ist, wenn eine Kompetenz nicht mehr erworben wird und wenn ja, welche Alternativen man entwickeln könnte oder muss.
Zur Dokumentation des Workshops
Referent:
Prof. Dr. Jörn Schlingensiepen, Professor für Ingenieurinformatik und computerunterstützte Konstruktion an der TH Ingolstadt, Leiter der Arbeitsgruppe “Digitale Lehre” im Hochschullehrerbund, Fellow des KI-Campus des Stifterverbandes für die deutsche Wissenschaft
Abstract Workshop 2
Gamifiziertes Lernen in 3D Lernräumen - Adaptive digitale Lernräume (AdLer) als Innovation in der Hochschullehre
Das AdLer-Projekt (Adaptive digitale Lernräume) – gefördert von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre, Treuhandstiftung in Trägerschaft der Toepfer Stiftung gGmbH – bietet ein frei verfügbares Instrument, mit welchem Lehrende virtuelle 3D-Lernumgebungen erstellen und in ihrer Lehre in unterschiedlichen Formen einsetzen können. Eine Zielgruppe stellen somit die Lehrenden dar, welche mit Hilfe eines AdLer-Autorentools bei der Konzeption und Erstellung von 3D-Lernumgebungen unterstützt werden. Dies geschieht, indem Lehrende mit Hilfe des Autorentools eigene digitale 3D-Lernumgebungen auf schnellem und einfachem Weg erstellen können sowie nach ihren Vorstellungen hinsichtlich der spezifischen Bedingungen der eigenen Lernszenarien und Lehrziele konfigurieren können. Diese digitale Lernumgebung können Lernende virtuell, mittels eines Avatars, betreten und verschiedene Handlungsmöglichkeiten zum Lernen wahrnehmen (z.B. Bearbeitung von Lernelementen, wie H5P, Text und Video). Somit stehen auch Studierende als weitere Zielgruppe im Fokus, welche in einer motivierenden, interaktiven 3D-Lernumgebung nach Prinzipien des Game-based Learning erkundungsorientiert Lernen können.
Um die Motivation der Studierenden weiter zu fördern, sollen in Zukunft bei der Konzeption verschiedene Spielemechaniken und Game-Design-Elemente, wie z.B. Badges und eine Storyline, verwendet werden können.
Im Workshop wird das technische Setup vorgestellt. Gezeigt wird das Autorentool für die Lehrenden und die Erstellung einer beispielhaften 3D-Lernumgebung. Diese kann im Anschluss von den Teilnehmenden getestet werden. Erste mit dem Tool gewonnene Lehr-Lern-Erfahrungen in der berufsbegleitenden Hochschullehre werden vorgestellt. Weitere Einsatzszenarien sollen im weiteren Verlauf diskutiert werden.
Referenten:
Prof. Dr. Raphael Roßmann, Professor an der Fakultät Ingenieurwissenschaften der TH Aschaffenburg. Im Studiengang Multimediale Kommunikation und Dokumentation lehrt er Multimedia, Webtechnologien, UX-Design und Medienrecht. Außerdem beschäftigt er sich mit dem nutzerzentrierten Einsatz von immersiven Technologien, wie VR, AR und 3D-Visualisierung in der digitalen Wissensvermittlung, etwa im Rahmen des erfolgreich abgeschlossenen Projektes VARyFAST und im aktuell laufenden Projekt AdLer ("Adaptive digitale Lernräume"), das von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre gefördert wird.
Prof. Dr.-Ing. Jens Elsebach, Professor an der Technischen Hochschule Aschaffenburg mit den Lehrgebieten multimediale technische Dokumentation, Mensch + Technik sowie digitaler Zwilling in der technischen Kommunikation. Darüber hinaus ist er Lehrbeauftragter der Hochschule Darmstadt für das Modul Mensch und Technik im berufsbegleitenden Masterstudiengang Zuverlässigkeitsingenieurwesen des zfh. Im F+E Bereich ist er unter anderem im aktuell laufenden Projekt AdLer ("Adaptive digitale Lernräume") tätig, das von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre gefördert wird.
Abstract Workshop 3
VR-Brillen und 360°-Videos in der Lehre: Ansätze zur Nutzung am Beispiel des Fernstudiums Soziale Arbeit
In den vergangenen Jahren ist mit zunehmender Verfügbarkeit von Soft- und Hardware die Anzahl der Anwendungen von VR-Brillen und virtueller Realität in der Hochschullehre stark angestiegen. Dabei gibt es besonders in Fachgebieten, in denen komplexe Handlungsabläufe simuliert und trainiert werden müssen, bereits eine Vielzahl von Anwendungen. In der Lehre der Sozialen Arbeit spielen VR-Brillen bisher nur eine untergeordnete Rolle, was auch damit zusammenhängt, dass es im pädagogischen Handeln meist keine festen Kausalketten, also einfache Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge gibt und somit das trainieren fester Handlungsabläufe nicht zielführend wäre. Gleichzeitig stellt hier der Theorie-Praxis-Transfer eine große Herausforderung dar, da viele Arbeitskontexte nur schwer zugänglich und in der Lehre nachstellbar sind.
Dieser Herausforderung begegnet das Teilprojekt XR, in dem es mit Hilfe von dreidimensionalen 360°-Videos Situationen aus der Praxis in der Lehre erfahrbar macht. Dabei führen einerseits die Möglichkeit, die Perspektive der beteiligten Akteure zu übernehmen, und andererseits die gesteigerte Immersion dazu, dass es den Studierenden leichter fällt, die dargestellte Situation zu analysieren und in der Folge die Rollen der einzelnen Akteure zu übernehmen.
In diesem Workshop werden zunächst kurz Ansätze zur Nutzung von VR-Technologie in pädagogischen Bereichen sowie die bisher verfolgten Ansätze des Teilprojekts vorgestellt. Ein Fokus liegt dann auf der Einbindung immersiver 360°-Videos in die Lehre, dazu werden konkrete didaktische Szenarien sowie bisherige Evaluationsergebnisse vorgestellt. In einer anschließenden Praxisphase können die Teilnehmer*innen bisher entstandene Videos mit VR-Brillen erleben. Abschließend wird es einen Diskussionsteil geben, in dem über Möglichkeiten und Grenzen, mögliche eigene Anwendungsszenarien der Teilnehmer*innen, aber auch konkrete Fragen der praktischen Umsetzung am eigenen Standort (benötigte Technik und Kompetenzen, Datenschutz etc.) diskutiert werden kann.
Referenten:
Simon Leifeling M.A., wissenschaftlicher Mitarbeiter im Teilprojekt XR des Verbundsprojekts H3, FH Münster, https://www.h3-basa-maps.de/xr/
Thomas Schönfelder B.A., wissenschaftliche Hilfskraft im Teilprojekt XR des Verbundsprojekts H3, FH Münster, https://www.h3-basa-maps.de/xr/
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